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FF7リメイクのストーリー改悪に失望した人達が
・具体的に、何に失望したのか
・続編への不安や不満
・オリジナル版への熱い想い
等々を語り合いましょう 。
*ここはアンチスレでは無いので
FFアンチ・スクエニアンチの人は遠慮願います。他のアンチスレでどうぞ 。
*キャラクターファン同士の喧嘩もご遠慮願います。
戦闘やシステム面での不満はコチラでお願いします。
FF7R反省会場 その2
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1587454394/
前スレ
FF7リメイクのストーリー改悪に失望した人達が集うスレ part6
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1588086981/
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引用元: ・FF7リメイクのストーリー改悪に失望した人達が集うスレ part7
マリンに花やるイベントをいらないイベントと判断した開発滅べ
ギャルゲみたいなアパートいらねえ大家うぜえ昔みたいに家捜しできる宿屋やホテルでええわ
オリジナルでエアリスが世話してた黒マントをティファが世話してることになったり
野村は何がやりたいんだよ
花あげた後のバレットいいよな
ヒゲはバレット気に入ってたのに
野村いわく今回の一押しはバレットらしいけど
FINAL FANTASY VII REMAKE developers talk Midgar, Red XIII and more
https://square-enix-games.com/en_US/news/final-fantasy-vii-remake-interview
『北瀬さんが「ファイナルファンタジーVII」の世界に戻ってきてよかったと感じたのはなぜでしょうか?』
北瀬:
1997年に「ファイナルファンタジーVII」が発売されて以来、ファンやメディアから「こういうリメイクをしてほしい」と何度も言われてきました。
残念ながら、この23年間はチームを組んで取り組む機会がありませんでした。
このような大規模で重要なプロジェクトには、最高の開発者が参加しなければならないといつも感じていました。
ファイナルファンタジーの経験も豊富なチームでないといけないと思っていました。
しかし、ようやくみんなのスケジュールが一致したところで、「ファイナルファンタジーVII リメイク」プロジェクトがスタートしました。
しかし、一番の理由は、原作から時間が経ち、技術や世界が変わったことです。
現代のプレイヤーは、クラウドやセフィロスが他のゲームで登場したことで何年も前から目にしているかもしれませんが、そのキャラクターが生まれたゲームをプレイしたことがないかもしれません。
もし、これらのキャラクターがどこから来たのかを見せたいのであれば、正直なところ、オリジナルのゲームでしか体験できないのであれば、新しいプレイヤー、
特にオリジナルの時代のゲームをプレイしていない人は、最新作に比べてオリジナルのゲームにあまり感動しないのではないかと感じていました。
だからこそ、オリジナルの良さをすべて取り入れて、オリジナルファンはもちろんのこと、「ファイナルファンタジーVII」をプレイしたことがない人にも驚きを与えられるような、
新しいものを作っていこうという、ワクワクするようなチャレンジとチャンスだと思いました。
どうして日本語サイトには載ってないのかってのも、日本のユーザーを端から騙す気満々ってのが丸分かりだし。
浜口:
今回のリメイクでは、新しい体験をどのような形にしたいかということを、プロジェクトを立ち上げたときにすごく考えました。
ファイナルファンタジーVIIのキャラクターや世界観、ストーリーはとても愛されているものなので、それを無茶な形で弄ったり、変えたりすることはできないと最初から思っていました。
でも、スタイルや見せ方、演出は、それに対応できるものです。
23年前と比べて、テクノロジーの能力が格段に上がっているのは明らかです。
私たちが見せることができるもの、エンターテイメントとしてできることは非常に広がっています。
ですから、初代「ファイナルファンタジーVII」から愛されてきたコアな部分や要素を、現代の新しいスタイルのゲームに翻訳することで、新たなプレイヤーに届けることができるのです。
ファイナルファンタジーVIIを見たことがない人でも、その良さはそのままに、新しい人に響くような見せ方をしています。
初代をプレイしたことがある人には、懐かしさと新鮮さを同時に感じてもらえるようにしたいと思っています。
オリジナルゲームをプレイしたことがある人たちにとっては、懐かしさと同時に新鮮さを感じてもらえるはずです。
北瀬:
リメイクプロジェクトを始めた当初は、「ファイナルファンタジーVII」として成立させるためには、オリジナルの要素は絶対に残しておかなければならないということを決めていました。
つまり、オリジナルの本質的な部分、ファンが絶対に見なければならない部分、残しておかなければならない部分は何なのか、ということです。
ファンが絶対に見なければならない、残しておかなければならない部分は何なのか?
プロジェクトの最初の段階では、2つの方向性がありました。
1つ目は、可能な限り最高レベルのグラフィック、ビジュアルクオリティ、ディテールで作り、ファンが見たいと思うものを削らないというものでした。
その代わりに、オリジナルのゲームをさらに発展させて、より没入感のあるものにするというものです。
もう一つの選択肢は、オリジナルゲームの全範囲を一度のリリースに含めることでした。
しかし、現代のゲームとして成立させるためには、最高のビジュアルクオリティを追求することはできませんし、オリジナルの部分やシーンも削らなければなりません。
本質的には、シングルリリースを実現するためには、原作のダイジェスト版になってしまいますし、ファンの方にも喜んでもらえないと思いました。
最終的には、可能な限り最高レベルで、ストーリーも充実させたものにするのがベストだと判断しました。
複数のゲームをプロジェクトに参加させることで、オリジナルから愛されている部分はそのままに、これまで以上に細部にまでこだわり、ストーリーに深みを持たせることができるようになりました。
ミッドガルは「ファイナルファンタジーVII」の象徴的な場所なので、ここからゲームを始めて、主人公が街から脱出するまでのストーリーを追う必要がありました。
それはなぜだと思いますか? 今回の新作では、そのエッセンスを確実に取り込むためにどのような工夫をされたのでしょうか?』
浜口:
街を作るにあたって、オリジナルのコンセプトを3つのキーワードに分解しました。
それが3つのキーワードです。
「ダーク」「モダンスチームパンク」「エクレクティック(Eclectic:取捨選択する、折衷的な)」です。
それらの要素が見事に反映されているからこそ、街に信憑性があり、記憶に残る街になっているのだと思います。
この街は、様々なゾーンがあり、それぞれに異なるキャラクターが住んでいる、バラエティに富んだ場所です。
非常に想像力に富んだ設定で、様々な影響を受けていて、驚きに満ちています。
だからこそ、ファンタジーの世界でありながら、現実にありそうな感じがして記憶に残っているのだと思います。
「ファイナルファンタジーVII リメイク」では、細部にまでこだわって、プレイヤーの皆さんに生き生きと感じていただけるように工夫しました。
北瀬:
オリジナルのゲームでは、画面が真っ黒になってから別の場所でゲームが続くというような切断が多かったんです。
つまり、ミッドガルの間には、暗示的な部分はあっても、見ていない部分がたくさんあったんです。
そのようなギャップを埋め、街のさまざまな部分がどのようにつながっているのかを示し、連続した体験ができるようにしたいというのが、今回のリメイクでの狙いでした。
浜口:
ミッドガルでは、それぞれの街に独自の文化やコミュニティがあり、それぞれの街の雰囲気を出すことに重点を置きました。
街の中には多様性があり、その中でどのような人がどのように暮らしているのかを感じ取ることができます。
ゲーム内でのレッドXIIIの役割を具体的に教えていただけますか?』
浜口:
ヨーロッパを回ってメディアの取材をしている時にレッドXIIIについての質問に答えたのですが、予想以上にファンの方からの反響が大きかったですね!
「ファイナルファンタジー」のキャラクターへの愛を改めて感じました。
ファイナルファンタジーVIIのキャラクターへの愛を改めて感じることができました。
なぜレッドXIIIをプレイアブルキャラクターにしなかったのかというと、レッドXIIIは後半にしか仲間にならないため、キャラクターの成長が期待できる味方としてのプレイアブルでは、プレイヤーの満足感が得られないと考えたからです。
そこで、とりあえずゲストキャラクターとして登場してもらうことにしました。
しかし、開発チームはレッドXIIIを重要なキャラクターとして見るという点では、ファンの皆さんと同じように感じており、彼が戦闘でプレイできないことを補うために、特別な方法で彼のゲームプレイをデザインしました。
実際にプレイしていただいて楽しんでいただきたいので、具体的な内容は明かさないのですが、「ファイナルファンタジーVII リメイク」では、神羅ビルの上階が新たに追加され、オリジナルにはなかったクライマックスを演出しています。
このフロアを攻略するためには、レッドXIIIならではの身体能力を駆使して、環境障害を乗り越えていくことが鍵となります。
このように、プレイヤーの勇姿を体験していただくことで、ファンの皆さんに喜んでいただけると思います。
物語のクライマックスに向けて、レッドXIIIの活躍を楽しんでいただければと思います。
また、原作からどのような影響を受けたのでしょうか?』
浜口:
「ファイナルファンタジーVII リメイク」の戦闘システムは、基本的には初代ゲームと同じです。
しかし、アクション要素も重なっており、これらのメカニックを巧みに使いこなすことで、敵を開いて倒し、大ダメージを与えるチャンスを作ることができます。
また、ATBゲージを効率よくチャージできるようになりました。
戦闘システムは、アクションとターン制戦闘のハイブリッドとして非常に効果的だと思いますので、ぜひ遊んでいただきたいと思います。
『また、「クラシックモード」はどのような意図で作られたのでしょうか?』
浜口:
アクションゲームにあまり興味のない方もいらっしゃると思います。
特に「ファイナルファンタジーVII」の世界観やキャラクターが好きな方に、それを理由に敬遠されてしまうのは、私たちからすればとても悲しいことです。
この世界観の素晴らしさと、その奥深さを知ってもらいたいと思い、クラシックモードを作りました。
これは、アクション要素を自動化して、オリジナルゲームのようにコマンドを出すことだけに集中できるようにしたものです。
「あのゲームの見た目は好きだけど、アクションはちょっと……」と思っている方もご安心ください。
クラシックモードは、あなたの好きなようにゲームを楽しめるように特別に作られています。
初めてプレイされる方を歓迎するために、どのような工夫をされたのでしょうか?』
北瀬:
「ファイナルファンタジーVII リメイク」は、オリジナルのファンだけでなく、新規の方にも楽しんでもらえるように作りました。
開発中に繰り返していたのは、「オリジナルの本質的な部分は何か」「なぜオリジナルに反応してくれたのか」ということです。
私たちが目指したのは、初代ゲームの魅力をそのままに、最新の技術を駆使して、初代ゲームをプレイした時と同じように、新しいプレイヤーにも楽しんでもらえるようにすることです。
新規プレイヤーにとっては、ここからが「ファイナルファンタジーVII」の物語の始まりです。
クラウドやセフィロスなどのキャラクターを他のゲームで見たことがあって、どこから物語が始まるのか気になっていた方には、このゲームがおすすめです。
また、アクションゲームが好きな人、戦術的なゲームが好きな人、自分の好みに合わせてプレイできるようにコントロールモードを用意するなど、すべてのプレイヤーが楽しめるように配慮しています。
浜口:
どこまであるかは一概には言えませんが、プレイヤーの皆さんには驚きを与えたいと思っています。
ただ、「ファイナルファンタジーVII リメイク」は単体のゲームとして、他の「ファイナルファンタジー」のメインラインのゲームと遜色のないサイズ感になっています。
おっしゃっていた他のゲームの内容ですが……具体的には言いませんが、終盤戦の内容を期待している方は期待していて損はないと思います。
--- 終 ---
セフィロス戦推したの浜口だって話だからその事だろうけど
フィーラーとかいう特大うんこが台無しにしたしセフィロスもなかなかのクソだったんだけど
原作はすでに挟まれた状態だったから気にならなかったけど
リアルになった映像であの大きさのものがあんな風に落ちてきたら「挟まれちゃった」では済まないだろと思ったな
>>13
誰がどのエピソードを推そうと最終的には取捨選択の権利があるディレクターの責任なのにね
演出も足場崩れて手で引っ張りあげるの多すぎ 軽く6~7回あったろ
別に過度に期待してないから失望ってワケじゃないけど安っぽいんだよなw
十数回あった気がする
スクエニに対する原作原理主義
企業への恨み、ゲーム内のアバランチの怒りを
体験させてくれてるのかもな?w
一生許さんなんて感情、なかなか抱けるもんではない
顔も整形サイボーグだし
わかる、男キャラも整形ホストみたい
ウェッジとか整形ホストが引退して太りましたって感じ
ミッドガルだけでもここまで時間かかってるし毎回省きどころも力入れどころも滑ってるから望み薄なんだよな
ふざけてんのか?
見たかったもんは不足なく描けてたと思う
余分なものもあったけど
次作以降はもう、切った貼ったの省略していかないと
完結見込めないよなあ
ティファのEXストーリーとかいうのとジェシーのバイクゲーム褒められ版は確かにヒドいな
エアリスはメタリス様が別の意味でとにかく酷い
クラウドも顎が尖りすぎててきつい
ウェッジもかなり不気味で怖かった
俺なんてクリアと同時に売って以来驚くほどストーリー忘れてリポビタンDの場面しか覚えてないぞwww
おまえらも早く忘れろwww続編は買うなよ
確かに原作もジェシーとエアリスとティファにモテてるの一緒だけどそれにしてもリメイクはイチャイチャイベントが多すぎるわな
しかもモブ女とかまでクラウドをカッコイイ(容姿)とか囁いてるし
列車墓場はのアレはギャグのつもりなんだろうなぁと思った。
8は自分も好きだったな
家族愛も恋愛も色々な愛について深く描かれていた、最終的に魔女のループを断ち切ったのも『愛』だったし、8には愛をテーマにする意味がちゃんと存在していた
テーマは愛とか前もって銘打ってた気がするし
シナリオがほんまちゃんとしてたから
二人を応援したくなったよ
でもリノアって嫌われてるよなw
独特の話し方とか、性格はエアリスなのにw
バレットに止められてたにも関わらずティファ無理やりコルネオのとこに潜入しようとしなければ
ティファもクラウドも早めにアバランチに助け立ちできて、
公園でエアリスと解散してるから神羅にさらわれる事も無かったんじゃないかと原作のときから思ってたけど
リメイクでウォールマーケットや列車墓場の寄り道が長すぎて余計にそう思うようになったわ
その後エアリスが神羅にさらわれた後ものんびりクエストやってるし蛇足すぎる
ティファがコルネオんとこ行かんでもバレット達はプレート落とすこと知るわけだし
ウォールマーケットは実際はまるまる無駄な行動だったってのはシナリオの欠陥よな
そうそう
シナリオ改変するならこういうガバガバなとこ改善するのがリメイクだと思うんだが悪化させてるからな
コルネオの情報を知ってバレット達が対策できるようになったとかに改変すればいいのに
勝手な独断行動してノリノリで服選んでるティファがアホすぎる
奇襲かけられてから対処しに行ったんじゃないかと俺は思ってるけど
それでもクラウド達が着いた時点でバレット達が上の方の階にいたから
攻撃されてからクラウド達が到着するまでかなり時間かかったんだろうなって感じがする
情報収集しにきたのにいざ情報得るとプレート落ちるわけないよね、おばけこわいね、とかリメイクのティファなんなん
コルネオの情報に絶望してエアリスが励まして急ごうとする原作ティファのままで良かったやん
女性陣の描写増えてるわりにこういうとこ雑だからギャルゲー扱いされるんだよ
列車墓場入れたからなあ
あそこで得られるものってなに?
いかにもエアリスがなんかしそうだったから古代種パワーでも覚醒させんのかと思ったら普通にボス殴り殺して解決だし